Hoy Paula ha salido de la facultad con ganas de que llegue la siguiente clase de álgebra:
He alucinado con la clase de mates.
Paula no imaginaba que al entrar en el aula se encontraría con que su equipo de trabajo había sido nombrado “Escuadrón Alfa” y que tendrían que proteger la «estrella de la luz» para salvar a la humanidad del enemigo. Alucinaba.
Algunos datos interesantes sobre el juego…
¿Sabías que en España las personas videojugadoras dedican de media 6,2 horas a la semana al juego? En 2018, había más de 16,5 millones de videojugadores y videojugadoras, esto es aproximadamente un millón más que en el año 2017.
Del mismo modo, un 33 % son mujeres y el 67 % hombres y lo hacen, en su mayoría, a través del Smartphone o la Tablet. Así lo recoge la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en el Anuario del Videojuego del año 2018. Según este estudio, la franja de edad con más videojugadores se sitúa en el público de los 25 a los 34 años.
… llevados a nuestro terreno de aprendizaje
Mientras tanto, el auge de los juegos y videojuegos en la actualidad ha permitido extrapolar este fenómeno a varios ámbitos, como el de las empresas o la educación, que también se ha visto influenciada, llevando a las aulas la práctica lúdica a través de la gamificación como metodología de aprendizaje. Así lo expresa la definición de Werbach y Hunter (2013), como se citó en Cornellà y Estebanell (2018): la gamificación se basa en el uso de elementos y técnicas del diseño lúdico en contenidos ajenos a este.
En este sentido, la pregunta que nos ocupa es más bien cualitativa; ¿qué tienen los juegos para favorecer que cerca de la mitad de los adultos jóvenes españoles gasten de media más de seis horas a la semana en videojuegos? La respuesta a esta pregunta aúna varios componentes que podemos tener en cuenta a la hora de gamificar nuestro aula.
Los elementos inmersivos del juego
Bien, a todo esto, en ese momento Paula no era consciente de que, además de salvar a la humanidad, aprendería.
Gracias a que sus docentes habían introducido la gamificación en la asignatura de álgebra, podría ir superando las misiones encomendadas a su escuadrón mientras aplicaba los conocimientos de la materia.
En primer lugar, existen «ingredientes» comunes a la mayoría de juegos y videojuegos que facilitan que la audiencia siga motivada y profundice en los retos que se le van mostrando, buscando información, resolviendo cuestiones, haciendo nuevas relaciones (links), etc.
De manera similar, el esparcimiento ha sido y es una actividad básica en el desarrollo humano, desde que tenemos meses de vida aprendemos jugando y cuando somos adultos, seguimos jugando y videojugando. Hay varios factores que explican por qué jugar tiene enganche, en eso no nos detendremos ahora, aunque sí hablaremos de un aspecto clave; los elementos inmersivos (Rose, 2011) como se citó en Castellón y Jaramillo (2012).
También, es común que los juegos incluyan cartas u otros fragmentos que revelan información de forma paulatina al jugador, tales como una historia narrada a lo largo de las secuencias, la creación de recompensas, el desbloqueo de niveles, poderes, escenarios, artículos o nuevos conocimientos, la competición e incluso la cooperación entre jugadores. (Rose, 2011 citado en Castellón y Jaramillo, 2012).
Aprendizaje basado en juegos
A lo largo de la historia de la educación las recompensas se han limitado a calificar con notas cuantitativas y en el mejor de los casos cualitativas, ¿y si vamos más allá?
Del mismo modo que utilizamos las recompensas cuantitativas, una forma de activar el talento de las personas en los ámbitos formativos es creando ambientes de diversión e integración de saberes. Para ello, conviene saber que la gamificación o ludificación utiliza los factores de éxito comunes al placer del entretenimiento para motivar, enganchar y fomentar el esfuerzo del alumnado.
Por ejemplo; imagina que tu aula es un tablero gigante delimitado con las marcas espaciales; de repente la clase se convierte en un espacio de juego y se abren infinidad de posibilidades.
Recuerda que el equipo de Paula tuvo que luchar contra los enemigos del espacio para salvar a la humanidad. Para ello, tuvo que superar varias misiones que escondían retos de aprendizaje e incluían dinámicas y mecánicas de juego para captar la atención de los estudiantes.
Pero, ¿qué tiene que tener una secuencia didáctica para que sea considerada gamificada?
Diseño motivacional y narrativa
Ludificar un entorno formativo se basa en introducir el pensamiento lúdico utilizando las dinámicas y las mecánicas de juego para promover la resolución de problemas en los contextos de aprendizaje. Un elemento importante a tener en cuenta es que este enfoque ha de contener la narración de una historia, como explica García (2017) en el vídeo sobre gamificación y diseño motivacional.
Según García, lo que conseguimos incluyendo historias es crear una comunidad en la que todos son partícipes, guiando a la persona mediante retos conectados entre sí, utilizando los personajes, los factores sorpresa y las dificultades que encontramos en la narración para llegar a las metas de conocimiento, con mayor o menor esfuerzo.
Finalmente, con algo de trabajo, Paula y el «Escuadrón Alfa» fueron superando las misiones hasta salvaguardar la «Estrella de la luz». Y también aprendieron álgebra.
¿Tienes alguna experiencia de gamificación o te gustaría llevarla a cabo?
Puedes echar un vistazo a la siguiente infografía para ver como comenzar a implementar la gamificación en el aula.
Referencias bibliográficas:
Asociación Española de Videojuegos (AEVI) (2018). La industria del videojuego en España. Anuario 2018.
Madrid: Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Recuperado de
http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2019/05/AEVI_Anuario_2018.pdf
Castellón, L ; Jaramillo, O. (2012). Eduación y videojuegos. Hacia un aprendizaje inmersivo. Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación. 117, 11 – 19. Recuperado de
https://revistachasqui.org/index.php/chasqui
Cornellà, P. ; Estebanell, M. (2018). GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje. Campus Virtuales, 7(2), 9 – 25. Recuperado de www.revistacampusvirtuales.es
García, O. [Barcelona.cat ]. (2017, mayo 17).
LAB Metadecidim. Gamificació política. Òscar Garcia. [Archivo de video]. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=6nyGCbxD848